REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - AFL
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la AFL.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para la AFL deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se determine como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no la prórroga e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos alcance el puntaje en cuestión se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo llegará a X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto o una mitad concluyen sin goles, las selecciones sobre los goles o las anotaciones de puntos dentro de ese periodo, como las de 'Primer goleador' y 'Último goleador', se determinarán como perdedoras.
2. PRÓRROGA
Todos los partidos de la AFL se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.
3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO
Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Todas las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán activas si un jugador entra a la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido, las selecciones específicas sobre ese jugador se anularán. Por ejemplo, una selección por que un determinado jugador anotará un gol durante la segunda mitad se consideraría activa (y por lo tanto, se determinaría como perdedora) si ese jugador jugó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segundo mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial y nunca entró a la cancha, la selección y, por tanto, la apuesta se anularían.
5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.
6. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:
a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un gol', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un gol antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer goleador', sobre un partido en el que un jugador diferente anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.
7. CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - BÉISBOL
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de béisbol.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de béisbol deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento.
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no los innings extras e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Esto no se le aplicará a los eventos de la MLB, ya que los innings extras no se juegan hasta que un equipo se determina como gana, pero sí puede aplicarse a otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas de competición particulares. Del mismo modo, las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos alcance el puntaje en cuestión se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo llegará a X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no.
Si una o más selecciones de una apuesta se anulan debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participaron en el partido (según la Sección 4), la apuesta completa se anulará. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por la suspensión o aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en las Secciones 7 y 8 de este documento.
2. INNINGS EXTRAS
Todos los partidos de béisbol se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo los innings extras si llegan a haber. Todas las estadísticas recopiladas de los equipos y los jugadores durante los innings extras se incluirán a efectos de la liquidación de las apuestas.
3. PITCHERS ENLISTADOS / DESIGNADOS / NOMBRADOS
Las apuestas BetBuilder de béisbol no incluyen y no dependen de los lanzadores (o 'pitchers') enlistados/designados/nombrados. Si cualquiera o ambos de los pitchers titulares originalmente anunciados son reemplazados por otros pitchers, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, esas apuestas se mantendrán activas.
Si algún pitcher está mencionado en o relacionado con la visualización de cualquier selección, estos solo se considerarán como indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que involucren específicamente a un pitcher que no participe en el partido (y, por ende, las apuestas que incluyan esas selecciones) se anularán de acuerdo con las reglas de los mercados sobre jugadores específicos en la Sección 4.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Si un jugador no participa en el partido, las selecciones que involucren a ese jugador específico (y, por ende, la apuesta completa) se anularán. La regla se aplicará de la siguiente manera:
a. Las selecciones en los mercados sobre los bateos permanecerán activas si el jugador en cuestión hace al menos una aparición en la base del bateador. Si el jugador no hace ninguna aparición en la base, estas selecciones se anularán.
b. Las selecciones en los mercados sobre los robos de base permanecerán activas si el jugador en cuestión participa en el partido en cualquier momento. Esto incluye tanto sus apariciones en la base del bateador como sus jugadas como jardinero, corredor sustituto u otras posiciones. Si el jugador no participa en el partido en ningún momento, estas selecciones se anularán.
c. Las selecciones en los mercados de lanzamientos (o 'pitching') permanecerán activas si el jugador en cuestión realiza al menos un lanzamiento durante el partido. Si no realiza ningún lanzamiento, estas selecciones se anularán.
Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas o nulas con base en las reglas descritas arriba, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Por ejemplo, una selección por que un jugador conseguirá +1 bateos en los primeros 5 innings permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador solo participa en el juego como sustituto después del 5to inning y hace al menos una aparición en la base del bateador a partir de ese punto. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original (o de la banca) y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la base, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.
5. PARTIDOS DE 7 INNINGS / PARTIDOS DOBLES
Cuando un partido de béisbol se programó para que fuera de menos de 9 innings antes de que comenzara (por ejemplo, los partidos de 7 innings para los partidos dobles, o 'double-headers', de la MLB), los partidos se determinarán de manera regular con base en las reglas descritas en este documento (es decir, se considerarán como partidos regulares y no como partidos con innings reducidos).
6. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si el partido no empieza en el mismo día en que se agendó su hora de inicio originalmente programada (hora local del estadio), todas las apuestas sobre ese partido se anularán.
Si un partido se suspende antes de que comience y se reanuda dentro de un plazo de 36 horas tras la hora de inicio original, las apuestas se mantendrán.
Si un partido se suspende antes de que comience y se reanuda después de las 36 horas tras la hora de inicio original, o si no se reanuda del todo, se considerará como un partido abandonado y se determinará según las reglas de las Secciones 7 y 8 (todas las apuestas se anularán, a excepción de aquellas cuyo resultado se ha determinado de forma irrevocable). Esta regla no aplica a los partidos de los playoffs; en caso de que un partido de los playoffs o de un torneo de postemporada, todas las apuestas se mantendrán en caso de su suspensión hasta que el juego se complete, como lo estipule la liga/organización relevante.
7. PARTIDOS CON INNINGS REDUCIDOS
Cuando los partidos de béisbol se acorten una vez comenzado el encuentro (por ejemplo, si se reducen los innings debido al mal clima), se determinarán de acuerdo con las siguientes reglas:
a. Las apuestas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no participe en el partido, de acuerdo con las reglas descritas en la Sección 4. Las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta sobre un partido ya ha sido determinada como ganadora y el hecho de que hubo menos innings no tuvo ningún impacto en el resultado de las selecciones, la apuesta completa se determinará como ganadora. Por ejemplo, una apuesta que contenga una selección de 'Más de X carreras' y una de 'Jugador X consigue un home run', sobre un partido en el que se alcanzó el total de carreras requerido y el jugador conseguió un home run, la apuesta se determinará como ganadora a pesar de que haya sido un partido con innings reducidos. En este caso, el hecho de que el partido haya tenido menos innings no influyó ninguna de las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X carreras' en la que la cantidad de innings se haya reducido mientras el total de carreras seguía por debajo de la cifra predeterminada, ya que la reducción de los innings del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y la cantidad de innings en el partido se reduce, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la reducción de innings, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo ya anotó primero y los innings del partido se redujeron después de esto. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible reducción de los innings del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento en que se reducen los innings del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la reducción de innings y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X carreras', sobre un partido cuya cantidad de innings se redujo mientras el total de carreras seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de carreras seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la reducción de innings, por lo que la apuesta se anulará.
e. Las únicas excepciones a las reglas anteriores serían los resultados de los mercados 'Ganador del partido', 'Línea de dinero' y 'Head-to-Head'. Si un partido con innings reducidos termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga correspondiente, el mercado de 'Ganador del partido' y sus derivados se determinarán como tal.
Los partidos que concluyan después de 8.5 innings (cuando el equipo local esté en ventaja después de 8.5 innings y el partido finalice allí) no se considerarán como partidos con innings reducidos. Se determinarán según los lineamientos regulares de liquidación de apuesta y no según las reglas descritas en esta sección para partidos con innings reducidos.
Esto también aplica para los partidos que originalmente iban a tener 7 innings pero que concluyeron después de 6.5 innings debido a la ventaja del equipo local.
8. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla del mismo día programado para partidos pospuestos que se describió en la Sección 6.
Si un partido se suspende después de haber comenzado, pero aún así termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga correspondiente, se determinará con base en las mismas reglas de la Sección 7 para los partidos con innings reducidos. Esto incluye a los partidos que que se estipulan en la sección 7.e.
Si un partido se suspende después de haber comenzado y no ha sido determinado con un resultado de victoria/derrota oficial según la liga correspondiente, se determinará con base en las mismas reglas de la Sección 7 para los partidos con innings reducidos, pero los resultados de los mercados 'Ganador del partido', 'Línea de dinero' y 'Head-to-Head' se anularán.
9. CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido se modifica, las apuestas se mantendrán si los equipos originalmente designados como local y visitante permanecen como tales. Si se cambia la sede y se invierten las designaciones de los equipos local y visitante, se anularán las apuestas realizadas con la designación original de local y visitante.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - BASKETBALL
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de basketball.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de basketball deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se determine como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate tras la prórroga (o tras el tiempo reglamentario si no se juega la prórroga), esa selección se determinará como perdedora, incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Esto no se le aplicará a los eventos de la NBA o la NBL, ya que en estos partidos se juegan periodos de prórroga repetidos hasta que haya un ganador, pero sí puede aplicarse a otras ligas o competiciones de basketball según sus reglas de competición particulares. Del mismo modo, las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos alcance el puntaje en cuestión se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo llegará a X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no.
2. PRÓRROGA
Todos los partidos de basketball se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.
3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO
Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador conseguirá +10.5 puntos en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador jugó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original (o de la banca) y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.
5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.
6. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:
a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no entra a la cancha como un jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará 10.5+ puntos', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador sí logró anotar más de 10 puntos antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer jugador en anotar', sobre un partido en el que un jugador diferente al seleccionado anotó primero y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.
7. CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - FÚTBOL
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de fútbol.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de fútbol deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.
Por ejemplo, se determinará como perdedora una selección de 'Equipo A ganará en la prórroga' en un partido que no avanzó a la prórroga, al igual que una selección de 'Equipo que conseguirá más córners' (saques de esquina) cuando ambos equipos registren la misma cantidad de saques de esquina. Si una mitad, un partido completo o un periodo relevante de un partido finaliza sin goles, las selecciones sobre los goles de ese periodo, como 'Primer jugador en anotar', se determinarán como perdedoras.
2. PRÓRROGA / PENALTIS
Las apuestas BetBuilder para eventos de fútbol aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplicará a la prórroga y/o a los penaltis. Cuando se indique esto, la regla se aplicará nada más a las selecciones relevantes; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se valorarán según el resultado del tiempo reglamentario más el tiempo añadido. A falta de dicha mención, las apuestas se valorarán según el resultado del partido tras los 90 minutos reglamentarios más el tiempo añadido. Por lo tanto, un partido en el que los equipos hayan empatado tras el tiempo reglamentario y el tiempo añadido, pero en el que un equipo termine ganando tras la prórroga o los penaltis, se considerará como un empate para fines de la apuesta. Los árbitros determinarán si se han jugado los 90 minutos y el tiempo añadido.
3. DETERMINACIÓN DE RESULTADOS / ACONTECIMIENTOS DEL PARTIDO
Todos los mercados se determinarán en función del resultado y los acontecimientos de un partido, según las fuentes más fidedignas inmediatamente disponibles. Sportcast podrá cambiar las determinaciones de los mercados a su discreción cuando dichas fuentes contengan errores que hayan sido corregidos posteriormente, pero los cambios sustanciales retrospectivos sobre los resultados de los partidos, como goles dudosos o resultados anulados o revertidos debido a jugadores descalificados, no alterarán la determinación de los mercados BetBuilder.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido como jugador activo (es decir, como miembro de los once iniciales o como suplente), se anularán las selecciones específicas sobre dicho jugador y, por lo tanto, toda la apuesta, según la Sección 1. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado a jugadores específicos que incluya goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual y se complementa con las reglas sobre selecciones de jugadores durante periodos específicos de los partidos, descritas en la Sección 5.
5. REGLAS SOBRE PERIODOS DE APUESTA
Los periodos descritos abajo (1 – 6) son secciones de los partidos que se podrán seleccionar en conjunto con los mercados enlistados en la Sección 9. Estos se determinan según los siguientes parametros:
a. 90 minutos – Se refiere a los 90 minutos reglamentarios de un partido, más el tiempo añadido. Los árbitros determinarán si se han jugado los 90 minutos reglamentarios y el tiempo añadido. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del comienzo oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no cuenta.
b. Primeros 10 minutos – Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 a 09:59). Los córners, penaltis o tiros libres concedidos en este periodo pero no lanzados hasta después de las 10:00 no contarán. Cualquier acontecimiento que ocurra después de las 10:00 o más adelante en el partido no contará. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido no contará.
c. Primera mitad – Se refiere únicamente al primer tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se jueguen en él. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso) no contará.
d. Segunda mitad – Se refiere únicamente al segundo tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se jueguen en él. Cualquier acontecimiento que se produzca antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso) o después del pitido final no contará.
e. Cada mitad – Se refiere a un evento que ocurra en ambas mitades del partido. Si el acontecimiento elegido no ocurre en ninguna de las dos mitades, o sólo en una de ellas, la selección se determinará como perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del comienzo oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.
f. Las selecciones sobre jugadores específicos que se apliquen a 'Cada mitad' se mantendrán si el jugador participa en cualquier momento de la primera mitad del partido. Si el jugador no participa en la primera mitad, se anularán las selecciones de jugadores sobre 'Cada mitad'.
g. Cualquier mitad – Se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el acontecimiento elegido no se produce durante el partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier acontecimiento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.
h. Las selecciones sobre jugadores específicos que se apliquen a 'Cualquier mitad' se mantendrán si el jugador participa en el partido en cualquier momento. Por ejemplo, una selección por que un jugador anotará en cualquiera de las dos mitades se determinará como ganadora si ese jugador anota en la primera mitad, pero es sustituido en el descanso o antes y no participa en absoluto durante la segunda mitad. Se anularán las selecciones de un jugador sobre 'Cualquier mitad' si ese jugador no participa en ningún periodo del partido.
6. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 48 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 48 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho antes de su comienzo programado (por ejemplo, para adaptarse a los requisitos de la televisión en directo o del torneo, o para alivianar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como aplazados, a discreción de Sportcast. Sportcast informará puntualmente a todos los clientes de todos los casos en los que se haya aplicado dicha discreción.
7. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Los partidos se considerarán como suspendidos si comienzan, pero no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada. En concordancia con la Sección 6, no se considerarán como suspendidos los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores de la cancha por un periodo de tiempo, pero los minutos restantes de juego se llevan a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 48 horas para partidos pospuestos que se describió en la Sección 6. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:
a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido como jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X goles' y una de 'Jugador X anotará un gol', sobre un partido en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador anotó un gol antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X goles' en la que el partido fue suspendido mientras el total de goles seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X goles', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de goles seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de goles seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.
8. CAMBIOS DE SEDE Y SEDES NEUTRAS
Si la sede de un partido termina siendo diferente a la que se anunció originalmente, se anularán todas las apuestas sobre ese partido. Para los partidos que se jueguen en una sede neutra (cuando no es la cancha local de ninguno de los equipos), todas las apuestas se mantendrán, independientemente del orden en el que se enlisten los equipos y de que se hubiera anunciado explícitamente que el partido se iba a jugar o no en una sede neutra.
9. REGLAS EN MERCADOS ESPECÍFICOS
a. ¿Quién ganará? – Estás apostando al resultado, es decir, Equipo A, Empate o Equipo B.
b. ¿Quién anotará? – Estás apostando a si un jugador específico anotará un gol. Los autogoles no cuentan en este mercado.
c. ¿A quién se le dará una tarjeta? – Estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta amarilla o roja. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a jugadores que se encuentren en la cancha durante el partido. Las tarjetas dadas a entrenadores, a jugadores en la banca o después del partido no cuentan.
d. ¿Cuántos córners se anotarán en el partido/por un equipo? – Estás apostando a si el número total de córners será mayor o menos a la cifra indicada. Solo se contarán los córners que sean recibidos. Los córners que se indiquen como realizados, pero que no sean recibidos, no contarán. Si se repite el lanzamiento de un córner, solo contará como uno. Los córners en la prórroga no cuentan para el total.
e. ¿Cuántos goles anotará el equipo? – Estás apostando al número de goles que anotará un equipo específico. Los autogoles cometidos por el equipo contrario se incluyen en el cálculo de este mercado.
f. ¿Cuántos puntos de amonestación (booking points) se darán en el partido/a un equipo? – Estás apostando a si el total de puntos de amonestación será mayor o menor a una cifra específica. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas dadas antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a los jugadores activos que se encuentren en la cancha. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan para el total.
g. Tarjeta amarilla = 10 puntos de amonestación; tarjeta roja = 25 puntos de amonestación. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.
h. ¿Cuántas tarjetas se darán en el partido/a un equipo? – Estás apostando a si el número total de tarjetas será mayor, menor o igual a una cifra específica. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas dadas antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a los jugadores activos que se encuentren en la cancha. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan para el total.
i. Tarjeta amarilla = 1; tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a fines de la apuesta. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a fines de la apuesta. Una tarjeta roja directa por sí sola cuenta como 2 tarjetas a fines de la apuesta.
j. ¿Qué más pasará/Qué más le pasará a un equipo? – Estás apostando a si un evento específico ocurrirá durante el partido o si le pasará a un equipo en específico, respectivamente. Por ejemplo:
- Se otorga un penalti – Si se lanzará un penalti (así sean fallados o anotados). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.
- Penalti fallado – Si se va a fallar un penalti. Se trata de cualquier penalti lanzado que no otorgue un gol con ese tiro directamente. Si se ordena la repetición de un penalti, el penalti original no contará para ningún resultado oficial. Solo aplicará el resultado de un penalti completado. Si un penalti rebota porque da contra el arco o por el portero y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote un gol, se considerará como un penalti fallado.
- Penalti anotado – Si se anotará un penalti. Se trata de cualquier penalti lanzado que otorgue un gol con ese tiro directamente. Si un penalti rebota porque da contra el arco o por el portero y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote un gol, se considerará como un penalti fallado. Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.
- 2+ penaltis concedidos – Si se lanzarán dos o más penaltis (así sean fallados o anotados). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.
- 2+ penaltis anotados – Si se anotarán dos o más penaltis (así falle o anote). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.
- Gol de tiro libre – Si se anotará un gol con un tiro libre. Las apuestas que incluyan goles de tiro libre solo contarán los goles que se anoten con ese tiro libre directamente. Los penaltis no cuentan. El jugador que ejecute el tiro libre debe ser el que anote el gol.
- Gol de cabezazo – Si se anotará un gol con un cabezazo durante el partido. Un cabezazo es un gol que se anota después de que la pelota entra en contacto con la cabeza o el hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Se excluyen los autogoles.
- Goles fuera de área – Si se anotará un gol desde fuera del área de 18 yardas, también conocida como el área penal. Se excluyen los autogoles. Contará cualquier otro método de gol anotado desde fuera del área penal, incluidos los tiros libres.
- Autogol – Si se anotará un autogol
- Expulsión – Si un jugador será expulsado. Solo contarán las tarjetas dadas a jugadores activos que estén en la cancha. Las tarjetas dadas después del pitido final no cuentan. Se determinarán como ganadoras las selecciones de 'Expulsión' cuando cualquier jugador activo recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retirada, por el VAR (árbitro asistente de video) o de otra manera, entonces no contará como una selección ganadora.
- Poste – Si se golpea el marco de la portería durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería y eso lleva directamente a un gol no contarán como tiros al poste.
- Prórroga – Si el partido irá a la prórroga después de los 90 minutos, en los partidos aplicables donde se pueda jugar una prórroga.
- Penaltis – Si el partido tendrá penaltis o si irá a la tanda de penaltis para el desempate, en los partidos aplicables donde se puedan lanzar penaltis.
- Portería a 0 para Equipo X– Si el equipo que elijas no recibirá goles del contrincante durante el partido. Por ejemplo: 0-0, 1-0 ganando tu equipo, 2-0 ganando tu equipo, etc., serían resultados que determinarían tu selección como ganadora.
- Primer/Último equipo en anotar – Si el equipo que elijas será el que anote el primer gol o el último gol. Los goles anulados no contarán. Si no se anota ningún gol en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.
- Primer/Último córner – Si al equipo que elijas se le concederá y, por ende, lanzará el primer o el último córner del partido. Si no se concede ningún córner en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.
- Mayor cantidad de córners – Si al equipo que elijas se le concederá la mayor cantidad de córners durante el partido. Si ambos equipos han recibido la misma cantidad de córners para el final del partido, estos mercados se determinarán como perdedores.
- Primera/Última tarjeta – Si al equipo que elijas se le dará la primera o la última tarjeta, amarilla o roja, del partido. Si no se otorga ninguna tarjeta en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.
- Mayor cantidad de puntos de amonestación/Mayor cantidad de tarjetas – Si al equipo que elijas se le dará la mayor cantidad de puntos de amonestación o tarjetas durante el partido. Si no se otorga ninguna tarjeta en el partido o si ambos equipos han recibido la misma cantidad de puntos de amonestación/tarjetas para el final del partido, estos mercados se determinarán como perdedores.
- Poste para Equipo X – Si el equipo que elijas golpeará el marco de la portería durante el partido. Un tiro al poste de un equipo seguirá contando si el equipo defensor es el que golpea su propia portería con la pelota. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería y eso lleva directamente a un gol no contarán como tiros al poste.
k. ¿Quién será el jugador que anote el primer/último gol? – Estás apostando al jugador que anotará el primer/último gol del partido.
Los autogoles no cuentan. Por ejemplo, si has seleccionado a un jugador para que anote el primer gol del partido y el primer gol ha sido autogol, la apuesta se determinará con el siguiente gol que se anote. En este caso, el jugador que anote el primer gol en la portería del equipo opuesto se determinará como el ganador de ese mercado.
En el mercado de '¿Quién será el jugador que anote el primer gol?', si tu jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marque el primer gol, las selecciones se anularán.
En el mercado de '¿Quién será el jugador que anote el último gol?', si tu jugador ya participó en el partido antes, o si está participando durante, el momento en que se anota el último gol, las selecciones relacionadas se mantendrán.
Si en un partido no se han anotado goles o si solo se han anotado autogoles, los mercados del primer y último goleador se determinarán como perdedores si el jugador o jugadores seleccionados participaron en los periodos pertinentes del partido, tal y como se ha descrito anteriormente.
l. ¿Cuántos goles anotará el jugador? – Estás apostando a si un jugador específico anotará 1+/2+ o 3+ goles en el partido. Se excluyen los autogoles.
m. ¿Cómo anotará el jugador? – Estás apostando al método con el que un jugador específico anotará. Estas serían las opciones disponibles (los autogoles están excluidos para todas las selecciones):
- Cabezazo – Si el jugador que elijas anota un gol después de que la pelota entra en contacto con su cabeza u hombro, ya sea intencionado o no.
- Tiro libre – Si el jugador que elijas anota un gol para su equipo con un tiro libre.
- Fuera de área – Si el jugador que elijas anota un gol para su equipo desde fuera del área de 18 yardas, también conocida como el área penal. Contarán los goles anotados con un tiro libre desde fuera del área penal.
- Penalti – Si el jugador que elijas anota un penalti para su equipo. El gol debe darse con ese tiro directamente. Si un penalti rebota y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote el gol, ese penalti no contará para esta selección.
n. ¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado? – Para la parte de la tarjeta, estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta amarilla o roja. Para la parte de la expulsión, estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta roja. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a jugadores que se encuentren en la cancha durante el partido. Las tarjetas dadas a jugadores u oficiales no activos en la cancha no contarán. Las tarjetas dadas antes del saque inicial, después del pitido final o durante el descanso no contarán. Se considerará como expulsado a todo jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas
o. ¿Cuál es la doble oportunidad? – Estás apostando a que el partido (o el periodo que elijas) terminará en uno de dos posibles resultados. Por ejemplo, la selección de 'Equipo A/Empate' requeriría que el partido (o el periodo que elijas) termine en una victoria del Equipo A o en un empate para que se determine como ganadora.
p. ¿Quién estará ganando para el descanso/para el final del partido? – Estás apostando al resultado del partido al momento del descanso y al final del tiempo reglamentario. Ambos deben ser correctos para que esta sea una selección ganadora.
q. ¿Cómo ganará el equipo? – Estás apostando a diferentes mercados que tienen que ver con la manera en que un equipo específico ganará, como:
- Márgen de victoria – Con qué márgen de victoria ganará el equipo.
- Ganará a 0 – Si un equipo específico gana sin que su contrincante haya anotado goles. Por ejemplo: si tu equipo gana 1-0, 2-0, etc., tu selección se determinaría como ganadora.
- Ganará tras remontar – Si un equipo específico gana el partido (o un periodo específico) después de haber estado perdiendo por al menos un gol en cualquier momento del periodo en cuestión.
- Ganará en la prórroga – Si un equipo específico gana el partido en la prórroga. El equipo debe ganar la misma prórroga (2 x 15 minutos más el tiempo añadido, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga, este mercado se determinará como perdedor.
- Ganará en penaltis – Si un equipo específico gana el partido en la tanda de penaltis. Si el partido no alcanza la tanda de penaltis, este mercado se determinará como perdedor.
- Clasifica – Si un equipo específico avanza a la siguiente etapa del torneo/copa/liga en cuestión.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - CRÍCKET
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de crícket.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de crícket deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no los innings extras/Super-Overs e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, las selecciones de 'Equipo en acumular más Sixes' en las que ninguno de los equipos anota un Six se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anotará un Six' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un inning termina sin que se tome un solo wicket, las selecciones sobre la toma de wickets para ese inning, como las del mercado de 'Primero en tomar un wicket', se determinarán como perdedoras. Los resultados de 'Empate' para selecciones como 'Jugador que anote más carreras para su equipo', en las que dos jugadores o más consiguieron simultáneamente la mayor cantidad de carreras, también se determinarán como perdedores.
2. INNINGS EXTRAS / SUPER-OVER / ELIMINACIÓN ONE-OVER
Las apuestas BetBuilder para los partidos de crícket no incluirán innings extras, Super-Overs, eliminaciones One-Over o métodos equivalentes para determinar al ganador de un partido que terminó en empate. Las selecciones de 'Ganador del partido', así como todas las demás selecciones, se determinarán contemplando nada más los innings reglamentarios del partido (es decir, 20 overs por equipo para los partidos Twenty20 – si un partido termina en empate y se pasa a un Super-Over, el partido se determinará en las selecciones como un empate, independientemente del resultado del Super-Over).
3. OVERS REDUCIDOS / LIMITADOS
Cualquier reducción de tiempo de juego en un partido de crícket (una bola o más), debido a las condiciones meteorológicas o a cualquier otra causa, hará que se anulen todas las selecciones actualmente activas dentro de una apuesta. A efectos de esta regla, una apuesta activa es aquella que todavía no ha sido determinada al momento en que se confirmó la reducción de los overs, según los mismos parámetros de la Sección 6 de este documento relativos a las apuestas en partidos abandonados.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no los innings extras/Super-Overs e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, las selecciones de 'Equipo en acumular más Sixes' en las que ninguno de los equipos anota un Six se determinarán como perdedoras, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anotará un Six' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un inning termina sin que se tome un solo wicket, las selecciones sobre la toma de wickets para ese inning, como las del mercado de 'Primero en tomar un wicket', se determinarán como perdedoras. Los resultados de 'Empate' para selecciones como 'Jugador que anote más puntos para su equipo', en las que dos jugadores o más consiguieron simultáneamente la mayor cantidad de puntos, también se determinarán como perdedores.
No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original y consecuentemente no hizo ninguna aparición en el campo de juego, o si nunca entró a la cancha como sustituto, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.
5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.
Los partidos cuya fecha/hora de inicio haya sido modificada con suficiente antelación (por ejemplo, para alivianar la acumulación de partidos) no podrán clasificarse como aplazados, a discreción de Sportcast. Sportcast comunicará oportunamente las decisiones tomadas al respecto a todos los clientes.
6. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:
a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X carreras' y una de 'Jugador X anotará un Six', sobre un partido en el que se alcanzó la cantidad de carreras requeridas y el jugador sí logró anotar un Six antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X carreras' en la que el partido fue suspendido mientras el total de carreras seguía por debajo de la cantidad en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer goleador', sobre un partido en el que un jugador diferente anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.
e. Como se especifica en la Sección 3 de este documento, los parámetros para las apuestas sobre partidos abandonados también se le aplicarán a aquellos partidos en los que se reduzca el total de overs. De esta manera, se determinarán como ganadoras o perdedoras, respectivamente, las apuestas en las que ya ganaron todas las selecciones o que tengan al menos una selección perdedora al momento de la confirmación de la reducción de overs, mientras que todas las demás apuestas se anularán.
7. CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.
8. REGLAS EN MERCADOS ESPECÍFICOS
a. Bateadores retirados – En caso de que un bateador se retire por cualquier motivo, todos los mercados de bateo relevantes para el bateador específico se determinarán en función de sus carreras anotadas antes del momento de su retiro (como si hubiera sido expulsado por el equipo de campo).
b. Total de carreras de un equipo – Todos los mercados de 'Total de carreras' de los equipos se mantendrán independientemente del resultado del sorteo. Por ejemplo, en un partido Twenty20, se determinará (como perdedora) una selección de 'Equipo A anotará más de 150 carreras" aunque el Equipo B batee primero y anote un total de 140 carreras.
c. Mejor anotador/bateador del equipo/partido – De acuerdo con la Sección 1, cualquier empate en estos mercados se determinarán como selecciones perdedoras. Si un jugador no cotizado/no valorado es el máximo anotador, todas las selecciones en estos mercados se valorarán como perdedoras.
d. ¿Quién tomará el wicket? – Estos mercados van dirigidos a los bowlers (lanzadores) que toman los wickets. Los run outs (eliminaciones entre wickets) no se contarán como wickets ni para el bowler en cuestión ni para el jugador que le hizo run out al bateador. Los run outs 'Mankad', en los que el bowler le hace run out al bateador antes de un lanzamiento, no cuentan como wickets para el lanzador.
e. ¿Quién anotará un Four/Six? – Un Four o un Six es cualquier bateada individual con la que el bateador anota cuatro o seis carreras respectivamente, ya sea bateando la pelota sobre el borde de campo o corriendo entre los wickets. Estas carreras deben atribuirse al bateador (es decir, no se incluyen los extras).
f. Hat-Trick en el partido – Un 'hat-trick' se define como la expulsión exitosa de tres bateadores con lanzamientos consecutivos (los run outs no cuentan como expulsiones a estos efectos). Los lanzamientos pueden darse en diferentes overs del mismo bowler (por ejemplo, un wicket en el quinto y sexto lanzamiento de un bowler en su primer over y otro wicket en el primer lanzamiento de su siguiente over), pero deben ser tres lanzamientos consecutivos del mismo jugador.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - HOCKEY SOBRE HIELO
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de hockey sobre hielo.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de hockey sobre hielo deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate tras la prórroga (o tras el tiempo reglamentario si no se juega ninguna prórroga), esa selección se determinará como perdedora, incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que siempre avanzan a la tanda de penaltis si la prórroga termina en empate (temporada regular) o juegan una prórroga abierta a muerte súbita (playoffs), pero podría aplicarse a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X goles' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de goles seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X goles' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si el periodo en cuestión termina sin que se anote un solo gol, las selecciones sobre goles para ese periodo, como las de los mercados de 'Primero en anotar' o 'Último en anotar', se determinarán como perdedoras.
2. PRÓRROGA / PENALTIS
Todos los partidos de hockey sobre hielo se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo las prórrogas y las tandas de penaltis si se llegan a jugar. Los goles anotados en las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta a efectos de resolución. El gol que se le asigne al equipo ganador tras la tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 tras la prórroga y, por tanto, 1-0 tras la tanda de penaltis) contará para las selecciones de mercados sobre el marcador final del partido y el total de goles de cada equipo, pero no se le asignará al jugador específico, por lo que no contará para ningún mercado sobre los goles anotados por un jugador.
3. MERCADOS SOBRE EL TERCER PERIODO
Todas las selecciones de mercados sobre el tercer periodo incluyen la prórroga y el gol resultante de la tanda de penaltis si es que se juegan. Por ejemplo, una selección sobre el total de goles en el tercer periodo incluiría todos los goles anotados durante el tercer periodo, así como el gol ganador que se anote en la prórroga o en la tanda de penaltis.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - NCAAF
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la NCAAF.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de la NCAAF deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento.
Por ejemplo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de puntos seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido termina sin que se anote un solo punto, las selecciones sobre puntos o touchdowns para ese periodo, como las del mercado de 'Jugador que anote un touchdown en la 1ra mitad', se determinarán como perdedoras.
Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula debido a que un jugador seleccionado termina no participando en el partido (ver Sección 4), la apuesta completa se anulará. Las apuestas anuladas por otras razones (usualmente por suspensión o cancelación del partido) se determinarán según las reglas estipuladas en la Sección 6.
2. PRÓRROGA
Todos los partidos de la NCAAF se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.
3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO
Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador conseguirá un touchdown en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador participó en las primeras jugadas de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.
5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o se deja suspende y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de la misma semana de programación del calendario de la NCAAF en la que se programó originalmente el partido, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada se anularán y los importes serán reembolsados.
6. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se aplicará la misma regla de la semana de programación para partidos aplazados descrita anteriormente. Si el partido es suspendido tras haber comenzado y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán, cmo también se estipula en la Sección 5. Si un partido se suspende después de haber comenzado y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:
a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un touchdown', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer goleador', sobre un partido en el que un jugador diferente anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.
7. CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - NFL
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la NFL.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de la NFL deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento.
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate tras la prórroga (o tras el tiempo reglamentario si no se juega ninguna prórroga), esa selección se determinará como perdedora, incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de puntos seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido termina sin que se anote un solo punto, las selecciones sobre puntos o touchdowns para ese periodo, como las del mercado de 'Jugador que anote un touchdown en la 1ra mitad', se determinarán como perdedoras.
Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula debido a que un jugador seleccionado termina no participando en el partido (ver Sección 4), la apuesta completa se anulará. Las apuestas anuladas por otras razones (usualmente por suspensión o cancelación del partido) se determinarán según las reglas estipuladas en la Sección 6.
2. PRÓRROGA
Todos los partidos de la NCAAF se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.
3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO
Todos las selecciones en los mercados sobre la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador conseguirá un touchdown en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador participó en las primeras jugadas de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.
5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o se deja suspende y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de la misma semana de programación del calendario de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio) en la que se programó originalmente el partido, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada se anularán y los importes serán reembolsados.
6. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se aplicará la misma regla de la semana de programación para partidos aplazados descrita anteriormente. Si el partido es suspendido tras haber comenzado y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán, cmo también se estipula en la Sección 5. Si un partido se suspende después de haber comenzado y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:
a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un touchdown', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer goleador', sobre un partido en el que un jugador diferente anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.
7. CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - RUGBY LEAGUE
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la Rugby League.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de Rugby League deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no la prórroga e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de puntos seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o partido termina sin que se anote un solo punto, las selecciones sobre puntos o goles para ese periodo, como las de los mercados de 'Primero en anotar un try' o 'Último en anotar un try', se determinarán como perdedoras.
2. PRÓRROGA
Todos los partidos de Rugby League se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.
3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO
Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador anotará en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador participó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original (o de la banca) y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.
5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.
6. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:
a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un try', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un try antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.
7. CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.
REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - RUGBY UNION
El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de la Rugby UNION.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.
1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA
Todas las selecciones SGM para los mercados de Rugby Union deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.
Por ejemplo, si se realiza una selección por que un equipo ganará un partido y este partido termina en empate, esa selección se determinará como perdedora, independientemente de que el resultado final se haya determinado contando o no la prórroga e incluso si BetBuilder no ofreció una opción de empate. Del mismo modo, se determinarán como perdedoras las selecciones de 'Primero en anotar X puntos' en las que ninguno de los equipos anote la cantidad de puntos seleccionada, independientemente de que la opción 'Ningún equipo anota X puntos' hubiera estado disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o partido termina sin que se anote un solo punto, las selecciones sobre puntos o goles para ese periodo, como las de los mercados de 'Primero en anotar un try' o 'Último en anotar un try', se determinarán como perdedoras.
2. PRÓRROGA
Todos los partidos de Rugby Union se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo la prórroga si llega a haber.
3. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / DEL CUARTO CUARTO
Todos las selecciones en los mercados de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si llega a haber. Por ejemplo, una selección en un mercado sobre el total de puntos de la segunda mitad incluiría tanto los puntos anotados durante la segunda mitad como los anotados durante la prórroga.
4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS
Las selecciones sobre jugadores específicos se considerarán como activas si el jugador entra a la cancha en cualquier momento durante el partido relevante, independientemente de que una selección haga referencia a un periodo específico del partido. Si el jugador nunca entra a la cancha, las selecciones sobre ese jugador específico se anularán. Por ejemplo, una selección por que un jugador anotará en la segunda mitad permanecerá activa (y, por ende, se determinará como perdedora) si ese jugador participó en los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lastimó antes del inicio del partido, fue retirado de la alineación original (o de la banca) y, consecuentemente, no hizo ninguna aparición en la cancha, la selección y, por ende, la apuesta completa se anularán.
5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS
Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 24 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 24 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Una vez que pasen las 24 horas, todas las apuestas se anularán y los importes se regresarán.
6. PARTIDOS SUSPENDIDOS
Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos que se acaba de describir arriba. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:
a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos' y una de 'Jugador X anotará un try', sobre un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un try antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X puntos' en la que el partido fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.
c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.
d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X puntos', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de puntos seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de puntos seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.
7. CAMBIOS DE SEDE
Si la sede de un partido se modifica, se anularán todas las apuestas sobre ese partido.